Ar mokytis gali būti smagu?
Nepilnamečių „geimerių“ yra tik apie 20 %, vadinasi likę 80 % žaidimus mėgstančių žmonių yra suaugusieji. Tikėtina, kad ir jūsų darbuotojų tarpe rasite mėgstančius žaisti.
55 % žaidėjų yra vyrai, o likę 45 % – moterys. Ir moterų procentas jau seniai viršija 40 %.
40–49 metų amžiaus žaidėjos yra didžiausia video žaidimus mėgstančių moterų amžiaus grupė. Ar ir jūs žaidžiate „Candy Crush“?
Kokios kertinės sužaidybinimo dalys, kai rengiami e. mokymai?
Intriga Mes žiūrime filmus ir serialus dėl įsitraukimo sužinoti „o kas toliau?“. Mokymuose taip pat verta kurstyti smalsumą po vienos mokymų temos keliauti kitą. Intrigą galima išlaikyti ir akį patraukiančių iliustracijų pokyčiais.
Iššūkiai Žmonės geriausiai mokosi, kai mokymai kelia iššūkį ir nėra per lengvi.
Užuominos Besimokantieji jaučia diskomfortą, jeigu užstringa mokydamiesi, todėl verta suteikti papildomą pagalbą (užuominas) tiems, kuriems sunku savarankiškai priimti sprendimus.
Ir dar daugiau.
Taškai Darbuotojas renka taškus už teisingai atliktus žingsnius, už teisingus testo atsakymus ir tinkamus pasirinkimus.
Lyderių lentelė Visi darbuotojai lyginami lyderių lentelėje, įprastai taikoma konkurencingumui pakurstyti.
Ženkliukai Besimokantysis gauna ženkliuką už papildomas pastangas ar lūkesčius viršijančius rezultatus.
Ir dar daugiau.
Kviečiame išbandyti sužaidybintą e. mokymą !
Kad teorinės žinios neužsimirštų su laiku ir nebūtų be įrodymų, kviečiame išbandyti ir mūsų naujausią, visuomenei atvirą, sužaidybintą e. mokymą. Mokymo tikslas yra supažindinti jus su tuo, kokie būna phishingo (angl. fishing) pavyzdžiai, kaip juos atpažinti ir išvengti. Kviečiame pabandyti!