TalentatorTalentatorTalentatorTalentator
  • Apie mus
    • Pažink Talentator
    • Karjera
    • ES projektai
  • Paslaugos
    • E. mokymų kūrimas
    • E-mokymų biblioteka
    • Ugdymo valdymo sistemos (LMS)
  • Mūsų darbai
  • Naujienos
  • Kontaktai
  • LT
  • EN
e. mokymai
2024-10-06

Ar mokytis gali būti smagu? 

Visuomenėje sklando stereotipai, kad kompiuterinius žaidimus žaidžia tik vaikai ir jaunimas. Kita dažnai išreiškiama mintis – kompiuteriniai žaidimai labiau skirti vyrams, o moterų nelabai domina. Iš to kyla ir dažna įmonių praktika, kad suaugusių žmonių tarpe darbe žaidimai laikomi neaktualiais, o tuo labiau neaktualu – sužaidybinti e. mokymai.  

Tačiau realybė yra visai kitokia – neseniai atlikti tyrimai mums pateikia kelis mitus griaunančius skaičius: 

Nepilnamečių „geimerių“ yra tik apie 20 %, vadinasi likę 80 % žaidimus mėgstančių žmonių yra suaugusieji. Tikėtina, kad ir jūsų darbuotojų tarpe rasite mėgstančius žaisti.

55 % žaidėjų yra vyrai, o likę 45 % – moterys. Ir moterų procentas jau seniai viršija 40 %.

40–49 metų amžiaus žaidėjos yra didžiausia video žaidimus mėgstančių moterų amžiaus grupė. Ar ir jūs žaidžiate „Candy Crush“?

Turėdami tokią statistiką, galvojame apie žaidimų mechanikas. Kaip žaidimų kūrėjai pritraukia dideles auditorijas domėtis ir įsitraukti? Juk mes taip pat siekiame didelio darbuotojų įsitraukimo, motyvacijos tobulėti ir kelti savo gebėjimų lygį mokantis. Norime, kad besimokantieji nebijotų klysti, galėtų kartoti tas pačias užduotis, kol įsisavins mokomąją medžiagą. Darbuotojai irgi to nori, tačiau įmonės, planuodamos mokymus, dažnai pamiršta atsižvelgti į šiuos jų poreikius. 

Kokios kertinės sužaidybinimo dalys, kai rengiami e. mokymai?  

Pirmiausia rekomenduojama surasti, kokie galėtų būti vidiniai besimokančiųjų motyvatoriai išlikti mokymuose, suklydus kartoti mokymų užduotis ir gerinti savo rezultatus. Pavyzdžiui, vidiniai motyvatoriai yra: 

Intriga

Mes žiūrime filmus ir serialus dėl įsitraukimo sužinoti „o kas toliau?“. Mokymuose taip pat verta kurstyti smalsumą po vienos mokymų temos keliauti kitą. Intrigą galima išlaikyti ir akį patraukiančių iliustracijų pokyčiais.

Iššūkiai

Žmonės geriausiai mokosi, kai mokymai kelia iššūkį ir nėra per lengvi.

Užuominos

Besimokantieji jaučia diskomfortą, jeigu užstringa mokydamiesi, todėl verta suteikti papildomą pagalbą (užuominas) tiems, kuriems sunku savarankiškai priimti sprendimus.

Ir dar daugiau.

Kaip matote, šiems vidiniams motyvatoriams e. mokymai turi turėti kokybišką ir efektyvų turinį. Visgi, su vidiniais motyvatoriais galime suklysti ir demotyvuoti besimokantįjį. Pavyzdžiui, dažna klaida – patyrusiems ekspertams e. mokymuose keliami labai paprastai įveikiami ar nerealistiški iššūkiai. 

Tik užtikrinę vidinius darbuotojų motyvatorius, galime kalbėti apie išorinius. Išoriniai motyvatoriai apima kitas žaidimų mechanikas, tokias kaip:  

Taškai

Darbuotojas renka taškus už teisingai atliktus žingsnius, už teisingus testo atsakymus ir tinkamus pasirinkimus.

Lyderių lentelė

Visi darbuotojai lyginami lyderių lentelėje, įprastai taikoma konkurencingumui pakurstyti.

Ženkliukai

Besimokantysis gauna ženkliuką už papildomas pastangas ar lūkesčius viršijančius rezultatus.

Ir dar daugiau.

Netinkamas išorinių motyvatorių taikymas taip pat gali demotyvuoti. Pavyzdžiui, jeigu įmonės naujokas gauna per sudėtingas užduotis ir nesurenka nei vieno taško, jis gali nejausti motyvacijos kartoti žaidimo. Arba jeigu besimokantysis gauna ženkliukus už bet kokį mažą pasiekimą, tuomet ženkliukas praranda savo vertę ir dėl jo neverta stengtis. Tad iš pirmo žvilgsnio įprastų žaidimo mechanikų naudojimas mokymuose turi būti itin tikslingas ir efektyvus. 

Žinoma, žaidimų kūrėjai naudoja ir dar daugiau žaidimų mechanikų, iš kurių mums verta semtis patirties ir ieškoti būdų juos pritaikyti mokymuose ar net kitose srityse. Kurdami elektroninius mokymus, viktorinas, sužaidybintus mokymus stengiamės kuo kokybiškiau realizuoti žaidimų mechanikas, nes, kaip jau sužinojome, – žaisti mėgstame visi, o mokytis tikrai gali būti smagu. 

O kad teorinės žinios neužsimirštų su laiku ir nebūtų be įrodymų, kviečiame išbandyti ir mūsų naujausią, visuomenei atvirą, sužaidybintą e. mokymą. Mokymo tikslas yra supažindinti jus su tuo, kokie būna phishingo (angl. fishing) pavyzdžiai, kaip juos atpažinti ir išvengti. Kviečiame pabandyti!

Kviečiame išbandyti sužaidybintą e. mokymą !

Kad teorinės žinios neužsimirštų su laiku ir nebūtų be įrodymų, kviečiame išbandyti ir mūsų naujausią, visuomenei atvirą, sužaidybintą e. mokymą. Mokymo tikslas yra supažindinti jus su tuo, kokie būna phishingo (angl. fishing) pavyzdžiai, kaip juos atpažinti ir išvengti. Kviečiame pabandyti!

Išvenk kabliuko

Išvenk kabliuko

Phishing

Talentator

Kontaktai

Vilnius
S. Žukausko g. 49
LT-09131 Vilnius, Lietuva
info@talentator.com
+370 657 088 11
Vilnius
S. Žukausko g. 49
LT-09131 Vilnius, Lietuva
info@talentator.com
+370 657 088 11
Susisiekti
© 2025 TALENTATOR
©2025 talentator.com
Privatumo politika
  • Apie mus
    • Pažink Talentator
    • Karjera
    • ES projektai
  • Paslaugos
    • E. mokymų kūrimas
    • E-mokymų biblioteka
    • Ugdymo valdymo sistemos (LMS)
  • Mūsų darbai
  • Naujienos
  • Kontaktai
  • LT
  • EN
  • LT
  • EN
Talentator
Siekdami pagerinti Jūsų naršymo kokybę, statistiniais ir rinkodaros tikslais šioje svetainėje naudojame slapukus (angl. cookies), kuriuos galite bet kada atšaukti, pakeisdami savo interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus. Plačiau.